Rabu, 25 Maret 2015

SAMPAI KAPAN (?)

Pertanyaan ini yang selalu muncul dalam hati maupun fikiran :

sampai kapan sendiri ??
sampai kapan harus menunggu?
sampai kapan harus ngerasa sepi?
sampai kapan !
sampai kapan !

sampai sampai takut untuk buka hati 
takut untuk berharap pada seseorang........
takut kecewa...........takut iya takuttt............
ketakutan itu yang selalu menghampiri :')
 

Senin, 06 Februari 2012

Tugas Artikel Mengenai IMK

Artikel interaksi manusia komputer

1. PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
Interaksi manusia – komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini, penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi manusia-komputer.Untuk mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini, maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
- kebutuhan mental
- kelelahan fisik- kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
- kebutuhan waktu
Untuk memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.berdasarkan model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop, dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1 dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya konsumsi energi responden.
2. MANUSIA DAN MOUSE
Mouse tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun 1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih leluasa menjelajah setiap sudut monitor.namun dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
Meski dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut diperhatikan. Pertama adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung. Untuk mouse yang masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor. Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan tidak terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat menggunakan mouse.
Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.




Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface). atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Juga merupakan suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.Komputer digital dibangun dari tahun 1700-an dan 1800’an. Akan tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an.
Berikut ini perkembangan interaksi manusia dan komputer :
• Tahun 50an
Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Di tahun ini, mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
• Tahun 60-70an
Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Dengan perkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
• Tahun 70-90an
Antarmuka pada level instruksi
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
• Tahun 80an
Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
• Tahun 90an
Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
• Tahun 100an
Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen )
Artikel tentang IMK
(interaksi manusia dan komputer)
Sekilas Tentang Interaksi Manusia dan Komputer [IMK]
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).
Ilmu yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia dan komputer. Agar interaksi ini terjadi dibutuhkan bantuan interface agar manusia dapat memberikan inputan ke komputer, dan sebaliknya computer memberikan reaksi yang diminta sehingga diperoleh hasil yang diharapkan oleh manusia (user).
Tujuan IMK.
ð Menghasilkan sistem yang :
- Bermanfaat (usable) : Sistem mudah digunakan dan dipelajari.
- Aman (safe)
- Efektif
- Efisien
- Utilitas : Sistem dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
ð Mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Tujuan mempelajari IMK.
ð Dapat membuat interface yang baik.
ð Meminimalkan kesalahan di interface.
ð Membuat sistem computer yang user-friendly.
Dalam berinteraksi dengan komputer, pertama kali user akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk dapat berinteraksi dengan software, user dihadapkan dengan seperangkat alat seperti keyboard, monitor, mouse, joystick, dan lain-lain, dan user harus dapat mengoperasikan alat-alat tersebut. Selanjutnya, user berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, perintah, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain itu dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah interface adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah interface.
2. Metode implementasi interface.
3. Metode evaluasi dan perbandingan interface.
4. Pengembangan interface baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah interface baru.
Untuk membuat interface yang baik, dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, seperti :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
Memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK/HCI
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik user.
3. Perancangan grafis dan tipografi
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
4. Ergonomik
Aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
Mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi
Pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
8. Bisnis.
Contoh IMK dalam kehidupan sehari-hari :
1. Handphone.
2. Internet.
3. Computer atau laptop.
4. Mesin ATM.
5. Internet banking.
6. Rontgen.
7. Lampu lalu-lintas.
8. Dan lain-lain.

Kaitan dalam Sistem Informasi.
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Referensi
• http://jauari88.wordpress.com/2007/10/23/pengertian-interaksi-manusia-komputer/
• http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
• http://spesialone.wordpress.com/2010/05/05/interaksi-manusia-dan-komputer/

Minggu, 29 Januari 2012

Jawaban QuiZ No.2 (DYA SAHARANI)

Listing Program

Public Class FormDYA

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
buattabel()

kode.Items.Add("TS001")
kode.Items.Add("TS002")
kode.Items.Add("VG001")
kode.Items.Add("VG002")
End Sub
Sub buattabel()
LV.Columns.Add("nopeg", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("kode", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("nama", 100, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("merk", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("harga", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("jumlah", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.Columns.Add("total", 80, HorizontalAlignment.Left)
LV.View = View.Details
LV.GridLines = True
LV.FullRowSelect = True

End Sub
Sub isitabel()
Dim lst As New ListViewItem
lst.Text = nopeg.Text
lst.SubItems.Add(kode.Text)
lst.SubItems.Add(nama.Text)
lst.SubItems.Add(merk.Text)
lst.SubItems.Add(harga.Text)
lst.SubItems.Add(jumlah.Text)
lst.SubItems.Add(total.Text)
LV.Items.Add(lst)

End Sub

Private Sub kode_SelectedIndexChanged(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles kode.SelectedIndexChanged
If kode.Text = "TS001" Then
merk.Text = "TOSHIBA"
nama.Text = "Flashdisk 4GB"
harga.Text = 105000
ElseIf kode.Text = "TS002" Then
merk.Text = "TOSHIBA"
nama.Text = "Fleshdisk 2GB"
harga.Text = 75000
ElseIf kode.Text = "VG001" Then
merk.Text = "V-Gen"
nama.Text = "Fleshdisk 4GB"
harga.Text = 9000
ElseIf kode.Text = "VG002" Then
merk.Text = "V-Gen"
nama.Text = "Fleshdisk 2GB"
harga.Text = 60000
Else : kode.Text = 0
merk.Text = 0
nama.Text = 0
harga.Text = 0
End If
End Sub


Private Sub Btnsimpan_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btnsimpan.Click
total.Text = Val(jumlah.Text) * Val(harga.Text)

isitabel()
nopeg.Text = ""
kode.Text = ""
nama.Text = ""
merk.Text = ""
harga.Text = ""
jumlah.Text = ""
total.Text = ""
End Sub

Private Sub Btnbersih_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btnbersih.Click
nopeg.Text = ""
kode.Text = ""
nama.Text = ""
merk.Text = ""
harga.Text = ""
jumlah.Text = ""
total.Text = ""
nopeg.Focus()

End Sub

Private Sub btnhapusdata_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnhapusdata.Click
LV.Items.Remove(LV.SelectedItems(0))

End Sub

Private Sub Btnhapussemua_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Btnhapussemua.Click
LV.Items.Clear()

End Sub

Private Sub btnkeluar_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.Click
End

End Sub
End Class

Hasil Program

Selasa, 04 Oktober 2011

Visual Basic 2005

Visual Basic 2005 adalah salah satu bahasa pemrograman yang ditargetkan dalam Framework .NET. Seperti bahasa sehari-hari, Visual Basic memiliki sintaks dan beberapa kata-kata yang valid yang bisa digunakan dalam membuat aplikasi. Visual Basic merupakan pilihan yang populer bagi yang mulai belajar pemrograman karena sintaks penulisan kodenya begitu mudah dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain

Cara menggunakan bernama pipa di Program 32-bit Visual Basic

Dalam artikel ini, proses menciptakan NamedPipe disebut server, dan proses yang menghubungkan ke pipa bernama disebut klien.

Ada enam langkah untuk membuat pipa bernama server:

Membuat token keamanan untuk pipa untuk membolehkan akses ke (untuk membuat Pipa bernama tersedia untuk proses dengan menciptakan token keamanan dengan Discretionary Access Control List (DACL) yang memiliki entri nol di dalamnya).
Membuat pipa bernama.
Hubungi ConnectNamedPipe untuk memblokir sampai tersambung.
Panggilan ReadFile dan/atau WriteFile untuk berkomunikasi melalui pipa.
Memanggil DisconnectNamedPipe setelah proses selesai menggunakan pipa.
Baik CloseHandle bernama pipa, atau kembali ke langkah 4.

Ada tiga langkah untuk menggunakan bernama pipa dari klien bernama pipa:

Hubungi CreateFile untuk mendapatkan pegangan untuk bernama pipa.
Panggilan ReadFile dan/atau WriteFile untuk berkomunikasi melalui pipa.
Panggilan CloseHandle filehandle yang dibuat di CreateFile.

Atau, Anda bisa menelepon CallNamedPipe, yang melakukan satu kali transaksi melalui pipa. CallNamedPipe membuka pipa, menulis membaca dari itu, kemudian menutup pipa. Ini adalah apa klien di bawah ini.

Contoh berikut menunjukkan cara membuat bernama pipa Server dan Klien. Menerapkan hanya fungsi paling dasar yang diperlukan untuk melakukan Jadi, dengan jumlah minimal pengecekan error. Program yang berfungsi penuh harus memeriksa kembali nilai-nilai dari API yang disebut, daripada dengan asumsi mereka adalah sukses.

.NET dan VB.NET 2005

Apa itu .NET yang sering dibicarakan orang? Mungkin kita sering melihatnya online atau tampil dalam bagian pekerjaan yang terdapat dalam majalah. Untuk gambarannya , .NET akan tampak jelas bila kita login ke dalam hotmail® atau dalam iklan online dimana perusahaan membutuhkan developer dengan keahlian .NET.
Pengertian .NET sendiri tidaklah banyak. Kita bisa menanyai 10 orang dalam industri, maka kita akan mendapatkan 10 jawaban yang berbeda. Pengertiannya luas dan dengan maksud yang berbeda. Faktanya, .NET telah digunakan dengan dalam berbagai bisnis, hampir sama dengan maksud dan pengertian MP3. Bila kita mendengar atau membaca tentang .NET, kita pasti berpikir tentang Framework .NET.Inilah definisi formal tentang Framework .NET:
Framework .NET adalah platform yang memungkinkan kita untuk membangun software aplikasi dan library yang disebut “managed application” (aplikasi yang diatur); memberikan kita compiler dan tool agar bisa di-build, debug, dan mengeksekusi managed application.
Untuk tujuan ini, bisa dikatakan bahwa .NET adalah platform yang memberikan kita semua yang kita perlukan untuk membangun dan menjalankan managed application yang berjalan di windows.
Dikatakan aplikasi yang diatur (managed application), karena eksekusinya diatur oleh Framework .NET. Faktanya, Framework .NET adalah yang mengatur eksekusi dengan menyediakan lingkungan pengontrol runtime (runtime controlled) yang memberikan variasi layanan yang luas seperti loading aplikasi, pengaturan memori, dan akhirnya memonitor dan menjaga keamanan dan integritas ketika aplikasi dijalankan. Sebelum .NET (dan Java), aplikasi tidak diatur karena tidak dijalankan menggunakan runtime controlled. Aplikasi haruslah mengatur servisnya sendiri, yang kadangkala menciptakan terjadinya error-error dalam kode, bug, dan pemborosan data. Karena masalah inilah, aplikasi sebaiknya dijaga dan di debug.
Framework .NET memberikan kita tool yang beragam seperti compiler, debugger, programming language, dan execution engine (CLR-Commong Language Runtime-merupakan bagian paling utama, karena merupakan mesin yang mengatur proses pengaturan dalam menjalankan source code), developer tool, dan masih banyak lagi librari-librari yang telah didefinisikan. Librari-librari itu dinamakan FCL (Framework Class Libraries).